lunes, 24 de julio de 2017

Padme Trooper Trooper - Mazo héroes descartes

Hola!

Hoy os traigo mi versión del mazo de heroes de descarte rojo y amarillo, centrado en Padme Amidala, que desde el inicio del juego, es mi personaje favorito de Destiny y el mazo está diseñado alrrededor de sacar lo mejor de ella mientras aseguras su supervivencia.


El detalle del mazo es el siguiente:



Hero

Characters: 30 points, 4 dice
Draw deck: 30 cards, 5 dice
Sets: Awakenings, Spirit of Rebellion
 Battlefield
 Character (3)
 Upgrade (10  4 )
x1  Fast Hands
x2  Scout ()
x1  Wingman
 Support (5  1 )
x1  C-3PO ()
x2  Spy Net
 Event (15 )
x2  Disarm
x2  Evade
x2  Flank
x1  Rebel































De entrada, la configuración de personajes es muy clara como estrategia, añadir el rojo y protección para Padme, de ahí que los dos compañeros sean los Troopers Rebeldes, que gracias a su habilidad de guardián, nos aseguramos que Padme será la última en morir.

Además nos aportan escudos, que aumentarán aún más la supervivencia del equipo, y algunas caras de daño a distancia, que aunque son totalmente inútiles para nuestra estrategia, nos abren la opción de poder incluir alguna carta interesante para nuestra supervivencia.

Por lo demás, es simplemente por su guardián por lo que los queremos cuyas ventajas y lo muy palote que me pone esa habilidad podéis ver aquí.

A partir de ahí, la estrategia de mejoras es la siguiente.

Como el mazo va de controlar el daño, y sabemos que los troopers morirán los primeros, no tiene sentido que pensemos que van a estar muy equipados, así que nos centraremos, a nivel de mejoras, simplemente en configurar a Padme para que haga su trabajo y sobreviva hasta el final de la partida.

Por eso sólo hay una copia de Manos Rápidas u Operativo solitario, ya que no nos importa robarlas ni pronto, ni tampoco queremos que la segunda copia nos estorbe ni en la mano al robarla ni al construir el mazo, ocupando huecos innecesarios.

Por esa misma lógica, sólo llevo una copia de C-3PO, las gafas de Maz o el Rebel (que básicamente será la tercera "segunda oportunidad" del mazo).


 Y lo mismo para la única mejora pensada exclusivamente para los troopers, el Piloto de Flanco, que por cero de coste, nos permite activar los dos guardianes a la vez, si fuese necesario.


Luego los atrincherarse son excepcionales tanto para convertirse en vida vs vibrocuchillos con el guardián, como para disuadir a nuestro oponente de ir a por Padme mientras estén vivos los troopers, ya que si le plantamos uno a ella, teniendo los dos guardianes en mesa, tiene que ser capaz de generar MUCHO daño explosivo de golpe para que no podamos evitar que le entre algo a Padme.


Nuestro objetivo es que Padme obtenga rápido gafas o explorador. Atrincherarse para troopers en principio.

A partir de ahí, cuando salga el manos rápidas será el tercer hueco para padme.

Nuestra configuración ideal para el final de la partida para Padme sería: operativo solitario, explorador, manos rápidas.


Las segundas oportunidades hemos de ciclarlas, siempre que tengamos el dinero (que nos sobrará hacia el final de la partida) en el slot de las manos rápidas, es mejor renunciar a velocidad que a dados.


Si nuestro oponente quiere gastar removal en retirarnos el dado de Padme PERFECTO, se está quitando cartas de la mano y recursos, además de gastar acciones. Por esto las manos rápidas no serán prioridad al final de la partida, donde muy probablemente ya quedará poco mazo, y será más importante quitar cartas de la mano.

Si entre poner una segunda oportunidad y la siguiente, podemos colar temporalmente un atrincherarse o el otro explorador en ese tercer slot de mejora de Padme, aprovechémoslo.

Muy importante buscar en el mulligan las redes de espionaje, ya que son lo que más velocidad nos va a dar para millear al enemigo. Esto, junto con los jugar a dos bandas, para asegurarnos la economía suficiente para poder jugar las cartas al tiempo que podemos pagar el especial de Padme para millear el doble de rápido es bastante importante.


A partir de ahí, el resto del mazo es removal de una forma u otra. Con cartas muy directas como:


He puesto evasión en lugar de parada, ya que creo que necesitamos más ayuda vs mazos de distancia (Palpatine o Poe-Maz), que vs mazos de daño CaC, donde su menor velocidad hará que podamos aprovechar mejor el guardián junto con el resto de opciones de removal.

Y otras que pretenden darle utilidad adicional a los dados de los troopers (que siempre serán los que activemos primero)


Ataque quirúrgico está para quitarnos fuentes de daño como los secuaces de refuerzo o los levantamientos planetarios. Además de cosas que nos impactarían muy negativamente en nuestra estrategia con tanta mejora barata como la inspección imperial.

Mientras que el desarmar es para Vibrocuchillos y holocrones principalmente.

Y por último el médico, que no creo que necesite explicación en cualquier mazo donde uno de los personajes sea más importante que el resto :)


Como hemos de tener claro que contra casi cualquier siempre seremos más lentos que ellos, hemos de coger un campo que no pueda volverse nunca en nuestra contra, así que me decidí por poder curar de forma puntual algo de daño, en los pocos momentos en que vayamos a ser capaces de reclamar.


¡Un saludo!

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