domingo, 16 de julio de 2017

Tres tristes troopers trainean tácticas en un trigal

Aquí os dejo mi mazo de 3 Deathtroopers, que me parece uno de los más estables dando daño (no el más puntero, pero creo que uno de los más fiables en dar daño por turno), que junto con ser monorrojo villano es también uno de los que más trucos de velocidad se puede sacar de la manga sin previo aviso.




Villain
Characters: 30 points, 3 dice
Draw deck: 30 cards, 4 dice
Sets: Awakenings, Spirit of Rebellion
 Battlefield
 Character (3)
 Upgrade (8  4 )
x2  Training
x2  Wingman
 Support (2 )






























A la hora de enfocar el mazo, lo primero que nos tenemos que fijar es en estudiar las consecuencias claras del dado que nos aportan los troopers, y la primera cosa que vemos es que no generaremos recursos más allá de los 2 iniciales de cada turno.

Esto tiene dos consecuencias muy directas: primero que dificilmente podremos jugar ningún tipo de carta de coste mayor de 3. Y segundo, que tenemos muchas posibilidades de rollear daño cada turno, ya que el 66% de sus caras poseen daño.

Y esto tiene dos consecuencias, primero que debemos centrarnos en cartas muy baratas en su mayoría (cuantos más eventos de coste cero, mejor) y que no podemos permitirnos mejoras con muchas caras que exijan pagar recursos para resolverse.

De ahí la elección de mejoras de dado de la baraja:



Todas las mejoras que incluímos tiene, al menos, un 50% de caras de daño adicional, y la única que incluye una cara con coste es la pistola blaster pequeña, pero lo compensa al costar sólo 1 recurso.

Por eso he descartado las mejoras con redespliegue, ya que a pesar de ser teóricamente buenas en un mazo de varios personajes, dado que los nuestros tienen todos mucha vida, no deberían morir a las primeras de cambio, además de que tendremos un control relativo de nuestra pérdida de mejoras, debido a nuestra velocidad y nuestro campo (que lo veremos más adelante).

Por otro lado, dado que el dado del trooper también posee disrupción, tratamos de maximizar el impacto del mismo:


 Tanto Inspección imperial como pasada de bombardeo nos permiten aprovechar el quinto resultado de los troopers. Por un lado ahogando aún más los recursos del oponente subiendo las mejoras a su mano, como no renunciando al daño por resolver la disrupción (con lo que no necesitamos rerolear esos resultados tampoco).

Con esto, la inclusión de daños colaterales es casi automática, ya que vamos a aprovecharnos de disruptar los recursos del oponente, si podemos capitalizar en dicha estrategia sin pagar recursos (coste 0) ni renunciar al daño ganamos por todas partes.

A partir de aquí, recurrimos a activar la mayor cantidad posible de trucos de velocidad que nos dan los mazos villanos rojos:


Un reroll de tres dados gratis y sin gastar acción, para evitar que nos controlen los dados antes de resolverlos



 Para cuando nuestro oponente ya haya reclamado y queramos hacerselo pagar... o simplemente ir primeros al turno siguiente para activar cualquier de los combos siguientes:


Para empezar los turnos con 3 acciones de golpe, lo cual nos dará muchas partidas.



Para que el hecho de llevar 3 personajes no nos enlentezca lo más mínimo.

De entrada puede parecer que piloto de flanco y tacticas de escuadrón sean contraprudecentes una vs la otra, ya que parece que se solapan.

Piloto de flanco es para mí superior, ya que funciona todos los turnos, pero aunque lo tengamos en mesa, Tácticas de escuadron nos sigue dando una cosa que la mejora no puede darnos, que es, combinada con Celeridad, permitirnos activar GRATIS a nuestros troopers. Ideal para los inicios de turnos en que con apenas 3-4 de daño rematamos a un personaje enemigo, pero no queremos arriesgarnos a que nos retiren dados.

Pero esto nos hace gastar muchos espacios en trucos de velocidad y resolución, con lo que apenas queda hueco para removal, y me he decantado por este:


Dado que tenemos 30 puntos de vida y cada uno de nuestros personajes absorve hasta 10, carne de cañón es perfecta, ya que simplemente con redistribuir el daño y evitar que focuseen a un trooper en momentos críticos, evitaremos una muerte en un momento concreto.

Con supression nos aseguramos que siempre tendremos una baza muy sólida (y barata) para eliminar un dado que nos haga demasiado daño (areas de efecto sobre todo).

Y por último, elegimos el campo de batalla, que para mí el mejor es:


Ya que con lo rápidos que somos resolviendo nuestro turno, casi siempre reclamaremos nosotros y este hace una doble función.

Por un lado, en partidas que necesitemos defendernos, mover una mejora a otro personaje retira su dado del pool. Pero además, si no tenemos nada que nos amenace, pero uno de nuestro troopers está para morir, podemos salvar una de las mejoras de dado nuestras transfiriéndola a otro trooper.

Y por otro lado, si vemos que al turno siguiente tendremos una activación rápida (y con todos los trucos que tenemos, pasa casi siempre), podemos mover una mejora de un personaje fresco al que estamos a punto de matar al inicio del turno siguiente, para quitárnosla de enmedio.

En general, el mazo es tremendamente rápido a partir del turno 2. El turno 1 suele ser más lento ya que tenemos que gastar acciones en bajar pilotos de flanco, mejoras o inspecciones imperiales.

El mulligan hemos de hacerlo siempre buscando estas cosas y descartando siempre todos los trucos que nos salgan, ya que el primer turno no queremos trucos, sino construir, y a partir de ahí, como todas las cartas salvo excepciones son coste cero, podemos estar seguros que cada turno usaremos las cinco cartas de la mano y robaremos 5 más. Así que el mazo es muy ágil encontrando las cartas que necesitas siempre.

Si cada turno robamos mano entera, (pensad que tenemos 7 cartas,dos copias de cada una, de mejoras de acciones o velocidad, que son casi la mitad) estaremos permanentemente empezando los turnos con activaciones masivas y resoluciones casi sin capacidad de respuesta por nuestro oponente.

Y además de la velocidad que el propio mazo tiene, a esto hay que añadirle que su estrategia de apoyo, además de hacer daño, es el ahogamiento parcial de los recursos enemigos, con lo que estaremos enlenteciendo significativamente a nuestro oponente, por esta razón el removal no es muy necesario, ya que apenas tendremos que lidiar con 1-2 mejoras en total de nuestro oponente.

Lo que si os puedo decir, es que si para el turno 4 o 5 no habéis ganado la partida, es más que probable que ya no lo hagáis, ya que no aguanta bien las partidas largas si el enemigo se monta chiringuito.

¡Espero que os guste el mazo!

9 comentarios:

  1. Otro mazo que tenía en mente y que me sirves en bandeja, toca probarlo. Era el que faltaba después del experimento un poco fallido de 2 FO Troopers y 2 Pilotos Tie.

    Me he perdido con lo de que al mover una mejora con el campo le haces perder el dado. Eso es así o lo entiendo mal?

    Adelante con el blog, sigue genial. Eso sí, no deja suscribirse por mail, por lo que no me entero de las novedades. A ver si lo arreglas o te haces un Twitter o le pides a Edgard que te saque en su nueva web siempre!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Creo que ya he visto el problema de la suscripción y he hecho un cambio y a mí me lo ha dejado seguir, prueba a ver. :)

      Eliminar
  2. Si, el campo de batalla, con las nuevas FAQs que te especifican que si una mejora se mueve de sitio o se transforma en otra cosa distinta (como el Uno con la Fuerza), el dado siempre se va de donde estuviera hasta ese momento y se pone inmediatamente encima de la carta al sitio donde se haya movido. Así, cuando mueves una mejora con el cargo hold, si su dado estaba en el pool, lo retiras automáticamente y se pone encima de la mejora en dondequiera que terminase, con lo que si la mueves a un personaje ya agotado, el dado ya no puede terminar en el pool.

    Investigo lo que comentas de las suscripciones a ver si lo puedo arreglar, gracias por avisar y seguir el blog!

    Y suerte con el mazo de troopers :)

    ResponderEliminar
  3. Qué te parece meter Disciplina Imperial en este mazo?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No la termino de ver, para empezar la habilidad de girar dado a cara de recurso no la vas a poder aprovechar, ya que los troopers no tienen recurso.
      Y la parte de girar a cara de daño sólo te sirve con 2 caras del dado, ya que las otras cuatro ya son daño per sé.
      Por uno de pasta, antes me metería la promoción, que al tener muchas cartas de coste cero el mazo, siempre te da un truco o reroll adicional el turno que la juegues.
      Si tuviera que meter otra mejora de coste uno, sería promoción antes que disciplina imperial, eso seguro.
      Espero que te sirva!

      Eliminar
  4. Sirve, sirve... Pero intentando no fusilar directamente tu mazo es difícil ser original, jajajaja

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jajaja, bueno mira, al final hay varias formas de encarar a los tres troopers. Yo me he ido por la velocidad con los trucos de activación, para aprovechar el pool de vida que tienen y lo estable que es el dado, asegurarme que mi daño es constante y el otro no tendrá tiempo de hacerme los 30 puntos de vida, porque yo soy más rápido.
      Pero si lo encaras de otra manera, por ejemplo más a largo plazo, generando recursos y basándote en Filas Interminables, puedes cambiar un montón de cosas.
      Pierdes velocidad, pero ganas un cojón de vida y capacidad de hacer daño a largo plazo.
      Un saludo!

      Eliminar
  5. Empezaremos fusilando e iremos modificando poco a poco... Vas genial cuando la inspiración o el tiempo falta...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muy bien! y mucha suerte con las pruebas del mazo :)

      Eliminar